Interaktiivsusega antakse vaatajale küsija hääl

Raivo Kelomees

Interaktiivsusest on saanud kunstinäituste tõmbenumber ning seda mitte ainult digitaalses kunstis. Ka klassikute maalinäitusi täiendatakse joonistamis- ja tegevusnurkadega, kus on külastajate jaoks paberid ja värvipliiatsivalik. Kunagi sattusin Londoni Tate Britainis William Turneri näitusele, kus oli üles seatud just selline hobikunstniku tööruum. Tundub, et tegevusnurkade eesmärgiks on lisada ekspositsioonile vabadusastet, et vaatajad ei tunneks ennast passiivselt, vaid elaksid oma kunstivaimustust tegevustes välja. Kes teab, ehk mõni noor avastabki endas loovuse ja suundub seejärel kunstikooli. Pigem on sellised kaasavad ekspositsiooniosad mõeldud lastele ja noortele, kes võtavad kiiremini vedu; täiskasvanud võivad jääda aga kõhklevale positsioonile. Mõistagi on minu arvamus tunnetuslik ning ei põhine otseselt statistilistel andmetel ja uuringutel.

Kaasatuse problemaatika on ilmnenud vahel üsnagi ekstreemsetes ühiskondlikes aruteludes, millest tasuks meenutada Eesti Rahva Muuseumi interaktiivset neitsi Maarjat 2016. aastal. See pidi illustreerima reformatsiooniaegset pildipurustamist ja tollel aastal oli see suurim kunstiskandaal Eestis. Timo Tootsi loodud muuseumieksponaat oli valmistatud muuseumi tellimusel ja oli mõeldud näituse aktiviseerimiseks. Vaataja pidi puudutama jalaga objekti alust, mille tulemusena süttisid kihilise valgussiluetina laguneva neitsi Maarja kontuurid. Jalalöögi ja religioosse kultusfiguuri ühendamine tundus paljudele pühaduse rüvetamisena. Sõna võttis ka Lastekaitse Liit, kes pidas objekti kasvatuslikult vääraks ja uskus, et see võib soodustada vägivalda ka laste endi vahel.

Siin on kaks komponenti: esiteks objekti jalaga puudutamine ja teiseks objekti sümboolne kultuuriline tähendus. Kas käega puudutamine või „löömine“ olnuks õilsam? Arvatavasti oleks see probleemne olnud ka siis. Hiljem oli see objekt eksponeeritud ilma aktiivsuskomponendita. Laguneva neitsi Maarja siluetid süttisid tsükliliselt ja illustreerisid kujutise lõputut lagunemist ja moodustumist.

Selle näite puhul on ilmne, et kunstiteose või mistahes tähendusliku objekti puudutamine, olgu käe või muu kehaosaga, on koormatud tähendustest, millest ei pruugita endale aru anda. Sellega võidakse rikkuda ühiskondlikke tavasid. Puudutus kuulub ühelt poolt intiim- ja privaatsfääri valdkonda, teisalt on tegu algelisima suhtluse vormiga: puudutuste ja kehalise kontakti kaudu suhtlevad elusolendid oma vanematega elu esimestel aastatel. See füüsilise kontakti ja ka lõhnade maailm on inimkommunikatsiooni primitiivseim aste ja kõike seda kannab endas ka füüsiline kontakt kunstiteostega. Kontaktset kommunikatsiooni kunstiteosega võib mõista seetõttu kunstiteost madaldavana. Selline suhtlemine ei kvalifitseeru „kultuurseks“, kuna see on vahetu, mitte distantseeritud. Objekti eemalt vaatlemine, neutraalse vaate säilitamine sellele, kuulub tavapäraselt tsiviliseeritud suhtluspraktikasse kunstiteosteks nimetatavate objektidega. See on ka vaatlusviis, mida peetakse teaduslikuks ja mittekaasatud vaatlemiseks, et säilitada neutraalsust ja näha asjade tõelist loomust. Ja vastupidi: astumine objektiga/kunstiteosega füüsilisse kontakti on võrdväärne enda peibutada laskmisega. Sel moel laseb vaataja endaga manipuleerida, kaotab neutraalsuse ega ole võimeline eristama valet tõest. Selles mõttes on kaasav ja osalev vaatlus, mis on toitepinnaks subjektiivsusele, vastuolus lääne kultuuris alates 19. sajandist väljakujunenud teaduslikule, neutraalsele ja objektiivsust taotlevale vaatlusviisile.

Publiku kaasamine kunstiteose toimimisse leiab tihti aset ka teatava osaduse tekitamiseks, tunde loomiseks, et ollakse osa sellest kunstist. See loob illusiooni, et kunst ei paikne väljaspool maailma, millesse vaataja siseneb, vaid see on kõigile avatud. Sel moel on kaasatuse tekitamine olemuselt universaalne meetod pista inimene peadpidi kunsti sisse ja teha ta kaasosaliseks kunstiteose kommunikatsioonis. Ehk üks kunstiteos kommunikeerub niivõrd, kuivõrd selle suhtluse vastuvõtja viitsib „küsida“. Ja osalemine, kaasategemine, ongi aktiivse kommunikatsiooni praktika, mille tulemusena antakse vaatajale küsija hääl. Kui see on kõlanud, siis on ka vastuse saamise tõenäosus suurem.

Kui paneme interaktiivsuse mõiste ajaloolisse perspektiivi, siis saame meenutada George Herbert Meadi sotsiaalpsühholoogilisi artikleid aastatest 1904–1910, kus ta seda mõistet isegi ei defineeri, vaid kasutab üldarusaadava terminina. Nii pärineb termin „interaktiivsus“ esmalt sotsiaalpsühholoogilistest ja antropoloogilistest tekstidest. 1970. aasta Brockhaus Enzyklopädie 17. köites kasutatakse mõistet peamiselt inimeste ja inimgruppide vahelise suhtluse tähenduses. Seal kirjutatakse, et lihtsaimaks interaktsiooni näiteks on vestlus, kooperatiivsed tööd, mängud (nt male) ja sportlikud võistlused (nt tennis). Interaktsioon on „retsiprookne“, siis vastastikune, ja emotsionaalne positiivne side on seda suurem, mida tugevam on retsiprooksus ehk vastastikusus. Insener J.C.R. Licklieder kirjutab 1960. aastal artikli „Man-Machine-Symbiosis“ inimese ja arvuti kooperatiivsest sümbioosist tulevikus. Teksti peetakse kaasaegse arvutirevolutsiooni ettekuulutajaks ja uuenduslike arvutiideede sissejuhatajaks tulevikku. 1968. aastal kasutab interaktiivsuse mõistet horvaatia arvutiteadlane Branimir Makanec, kes kirjutas ettekandes „The role of interaction in artistic expression by means of Computer“ (esitatud „Uute tendentside“ esimesel kollokviumil „Computer and Visual Research“ Zagrebis, 1968), et arvutitehnoloogia areneb sellise kiirusega, et isegi asjatundjad on hämmingus.

Kunstnik võib luua niinimetatud „interaktiivse programmi“ (selle asemel, et kasutada arvutit pintsli asemel), võimaldades publikul saada tööga vahetumat kontakti. Sel juhul võime rääkida ka uuest kunstiteose kontseptsioonist, kirjutab ta.

Mõistega „interaktiivsus“ on sugulaslikult seotud mõiste „osalus“ (participation). Seda on kasutatud kunstiajaloolistes tekstides tendentsi kohta, mida saame jälgida juba Teise maailmasõja järgses kunstis, 1950.–1960. aastatel. Loodi teoseid, mille juurde kuulus ka kunstniku „osalus“, siis tegevus, loominguline ja füüsiline teostuspraktika või vaataja käitumine, mille tulemusena kunstiteos „avanes“ ja muutus kommunikatiivseks. Selliste abstraktse ekspressionismi kunstnike nagu Jackson Pollock või Georges Mathieu’ või ka hilisemate, näiteks Niki de Saint Phalle’i puhul on selge nende loomepraktika ja kunstiteose ühtekuulumine. Pollock loopis värvi lõuendile, kasutades puupulka, puistas lõuendile klaasi ja esemeid, Mathieu maalis publiku juuresolekul, täites kümneid ruutmeetreid loetud minutitega. Niki de Saint Phalle tulistas maalidele kinnitatud värvianumaid, mis lõhkesid ja katsid reljeefse lõuendipinna kaootilise värvilaotusega. 1950. aastate lõpul sõnastab uue olukorra Allan Kaprow, küsides, kuhu peaks liikuma Pollocki pärand. Kas aktsiooni või aktsioonmaalikunsti poole? Sellest küsimusest sündis mõiste happening – juhusepõhine kollektiivne praktika avalikus ruumis, mille on algatanud kunstnikud, kuid millesse kaasatakse ka möödakäijaid. Happening’is sisaldus juhus, tegevus ja kaasatus. Oli kunstnikke, kes püüdsid abstraktset maalikunsti ja tegevuslikkust oma kunsti integreerida, selle selgeimad esindajad on Viini aktsionistid.

Teame, et happening’i ja juhusepõhise kunstiloome mõjud jõudsid 1960. aastatel ka Eesti kunsti, teatrisse ja filmi. Mõningase pausi järel ilmusid need uuesti 1980. aastate Tartu Ülikooli kunstikabineti aktsioonides ja tegevustes ning 1980. aastate teises pooles avaldusid arvukate eesti kunstnike performatiivsetes praktikates, olles kantud ka laulva revolutsiooni vabastavast vaimust. 1990. aastate kunstiolukorda Eestis iseloomustab loomevabaduse jätkuv võidukäik, mis avaldus osaluslikes ja interaktiivsetes installatsioonides, mis kestab siiani. Neid teostasid Kaarel Kurismaa, Peeter Linnap, Peeter Allik, Marko Laimre, Kadri Kangilaski, Toomas Tõnissoo, Ando Keskküla, Anu Juurak, Laur Tiidemann, Lennart Mänd, Erik Alalooga, Reimo Võsa-Tangsoo, Juhan Soomets, Timo Toots, Taavi Suisalu, Varvara Guljajeva, Mar Canet ja teised. Neid oli kahte tüüpi: osaluslikud, kus elektrilist tehnoloogiat ei kasutatud ja mis nõudsid vaataja kehalist või manuaalset osalust – kaasavad teosed, kus publik võis midagi teha; ja interaktiivsed ehk digitehnoloogilised, kus kunstiteose ilmnemine oli samuti seotud vaataja kehalise käitumisega.

Rahvusvaheliselt jäävad interaktiivse kunsti tippajaks 1990.–2000. aastad, ent loominguline tegevus selles vallas ei ole lõppenud. Silmapaistvaid kunstiteoseid võib nimetada arvukalt. Mu isiklikud lemmikud ja praegu aktiivselt tegutsevad kunstnikud on Laurent Mignonneau ja Christa Sommerer, kes töötavad praegu Linzi Kunstiülikooli juures. Eelmise aasta retrospektiivsel näitusel Linzis võis näha, et mitmete ideedega ennustasid nad ka hilisemaid kunsti arenguid. Ühes nende 1993. aasta installatsioonis kasutasid nad interaktsioonis taimi, mille puudutamise järel tekkis ekraanile algoritmiline animatsioon. Elusa looduse ja tehnoloogia ühendamisest kunstiteostes on saanud levinud võte.

Kokkuvõtteks tuleks küsida, kuhu paigutub siinöeldu valguses Kumu näitus „teamLab. Hõljuvad õied igavikumeres“? Meeleliselt on tegu atraktiivse keskkonnaga, kus võib kogeda illusiooni, et vaataja käitumine mõjutab lillede muutumist seinal. Muusika tekitab helge ja üleva meeleolu. Publik naudib keskkonda, armunud embavad üksteist ja isegi suudlevad. Kahtlemata käivitab näitus magusarmsad emotsioonid ja unelmad ning peamiselt juhtub see vaatajaid ümbritseva visuaali ja muusika tulemusena. Vaataja on pildi sees, kuid mitte osa pildist. Interaktsioon ei ole selge ja ühemõtteline, pigem kaudne: vaataja ei koge täielikku kontrolli visuaali üle. Mingil määral juhtub see kõrvalruumis, kus projektsioon on seotud mobiiliga. Tervikuna tundub „Hõljuvad õied igavikumeres“ nii peakirja kui ka näitusekogemusena veidi üleliia magus ja iseloomustab seda tehnokunsti populariseerimise trendi, mis on maailmas levima hakanud. See kasutab klassikalisi ja erialaringkonnas tuntud installatsioone ideede allikaina, kuid tänu sponsoritele ja üha paremaks muutuvale tehnoloogiale saavutatakse mõjuv tulemus, mis toob muuseumisse publikut. Innovatsiooni skaalal on projekt pigem derivatiivne, tuletatud varasematest, sisaldab seda, mis nähtud. Näituseprojekti vormistus on aga atraktiivne, terviklik ja professionaalne.

A WordPress.com Website.